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全球化的中国主机游戏和索尼互娱的决心

“我们将尽最大努力支持本土开发者——来自PlayStation的承诺”。屏幕上赫然印着这排字。

索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波

虽然主机市场在国内依旧小众,开发者依旧少数,但索尼互娱推动主机市场的决心丝毫未动摇。

自2016年开始推动的“中国之星计划”,如今终于迎来第三期。这个专门针对中国本土开发者的扶持计划,已经成功孕育十多款优秀主机作品,其中半数已成功上线,并在市场上取得不错的成绩。

第三期,不仅带来了更强力的支持政策,同时也针对市场变化带来了更多的调整。

索尼互娱中国之星第三期关键词:全球化、不限规模、全面支持

2016年,索尼互娱正式推出“中国之星计划(China Hero Project),中文的“星”用英文“Hero”表达而非“Star”,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁江口达雄表示这其中实际上有非常多的故事。

“我们两个(两种表达)都要,Star是一个闪亮的明星,我们期待所有的开发者成功,一起出海,在海外上市;因为要出海,一定要很勇敢,国内和去国外的挑战不一样,必须要有很勇敢的决心,如果成功到海外上市,那么开发者就是英雄。”

这是索尼互娱“中国之星计划(China Hero Project)”中饱含的期待与信念。

索尼互动娱乐公司总裁兼首席执行官Jim Ryan表示:“‘中国之星计划’是我们专为中国开发者发起的最重要的项目之一。PlayStation坚信中国开发者在创意方面的巨大潜力。期待着一起探索,创造出次世代的优秀游戏。”

自2016年启动如今已成功孵化了两期十多个主机游戏项目,已上市的游戏包括《拯救人类计划》、《暗影火炬城》、《除夕》、《硬核机甲》等,其中如《暗影火炬城》全球销量达到数十万套,并获得bilibili发行支持。此外,《铃兰计划》、《失落之魂》、《无限机兵》、《演灭》、《乱:失落之岛》、《边境计划》6款游戏也在本次会上带来了最新的游戏进度,其中大部分将在2023年正式上市,索尼互娱将成为《铃兰计划》和《失落之魂》两部作品的全球发行方。

与会嘉宾合影

中国之星计划第三期不仅带来了更多的支持政策,同时也与前两期有了一定的变化。

首先从此次索尼互娱的发布会来看,“全球化”是其中多次被提及的一大关键词。

“从我的角度来看,最近几年中国开发者的变化,我觉得很明显的是,大家都在探索出海,想在海外和国外市场发展,《原神》成功了,带动了大家的积极性。”江口达雄在会后的采访中提到。

包波也补充道:“这几年的变化,对我来说,

随着游戏精品化趋势越来越明显,用户对于高品质游戏体验的需求也在提升。据了解,2013年发售的 PS4 目前全球销量已接近 1.2 亿台;而截止到今年 9 月,刚刚发售一年的 PS5 销量也达到了 2500 万台。

根据分析机构Ampere发布的《2021年全球主机游戏市场报告》,2021年全球主机游戏支出总额增长至600亿美元,预测2022年将达610亿美元。其中索尼互娱的市场份额远超任天堂与微软Xbox,达到46%。

主机游戏市场一方面以其极高的投入门槛和质量要求阻断了诸多“投机”的团队,同时由于其核心市场在海外,所以对团队的发行能力、全球化市场运营能力提出了非常高的要求,这也是为何此次索尼互娱会如此重视全球化的原因所在。而索尼互娱亲自发行《铃兰计划》和《失落之魂》两款作品就是一个非常好的信号。

“PlayStation跟中国的游戏一起出海,我们能够提供很多服务给大家,比如游戏做好了,之后怎么一起出海,一起上市,怎么推广,怎么营销等等。我们提供的服务内容在升级,海外的发行我们来做,提供全方位的服务,我们这次想要采用这种新的方式。”江口达雄提到。

从“中国之星计划”前两期的成员来看,几乎都是中小型公司为主,特别是其中很多独立游戏团队。而第三期,所以将不限团队规模,除了创业公司、独立团队之外,也欢迎更多大中型团队加入。

江口达雄和包波都纷纷提到,国内开发团队对于主机游戏的态度正发生改变,呈现出越来越积极的信号。

去年腾讯在美国西雅图成立天美旗下新工作室,主要开发3A主机游戏。网易2020年在日本设立的第一个“专注于主机游戏研发”的工作室——樱花工作室,也在今年公布了3款在研主机游戏项目;此外,如米哈游等新势力,其热门作品《原神》更是瞄准全平台,包括手游、掌机、主机、PC全面覆盖。

“很多团队目前在做主机游戏开发,包括很多大厂,他们的项目管理和品质在瞄准世界顶级团队做。我还感受到大家对主机游戏的喜爱,看到很多惊喜,很多团队甚至做好的版本,没有接触过我们之前,他们的版本连图标都完全做好了,这样的团队很多。”包波提到。

未来全球主机游戏市场,将看到越来越多中国游戏厂商的身影。

据了解,“中国之星计划”从11月22日开始面向全国优秀的游戏开发者和开发团队发出邀请,通过“china.heroproject@sony.com”邮箱即可申请加入。

索尼互娱表示承诺将为最多10款游戏提供资金、技术等与游戏开发相关的一站式支持,包括提供高品质游戏开发中间件、成熟品质管理服务,并对项目提供有价值的指导和建议,帮助游戏开发者实现梦想。

第三期“中国之星计划”的规模将远超以往,对每个入选项目将提供价值约为100万元人民币的资源支持。

此外,此次索尼互娱也带来了更多第三方合作伙伴,共同支持“中国之星计划”,包括Epic China、CRIware和Digital Hearts从第一期开始就参与的,以及两个上海音频制作团队冠音文化和麒音文化也加入到支持团队中,将一同为开发者提供专业的游戏音频帮助和免费的录音室使用权。

期待VR作品出现,想象力和创意的全新机会

回到所有人关心的VR方面,此次“中国之星计划”也提到了对VR的支持。

江口达雄认为,“VR的内容特别有发挥开发者想象力的空间,和一般游戏比起来,大家探索当中,第一代上市到现在六年,慢慢开发者越来越了解VR怎么做比较好玩。但是我觉得还有发展的空间,我觉得对国内开发者,这是一个机会,并不是看投入资金规模多不多,这是发挥想象力、创意力的机会,我个人也很期待有团队提供VR的提案,相信VR会发展更大。”

其提到,“中国之星计划”第三期的重点,不限制游戏公司规模、不限制游戏类型,VR也是期待的其中一个重要内容。

相比第一代,PS VR2在多方面进行了提升,如近眼显示系统方面,PS VR2 的分辨率从单眼分辨率 960x1080 提升到了 2000x2040,FOV 从 100 度提升到了 110 度,用户可以看到更宽阔的虚拟图像。

另外,眼动追踪传感器的增加,也大大提升了显示效率,眼球追踪摄像头会在使用者进行瞄准或环顾四周时追踪用户的视线,同时注视点渲染技术将通过调整分辨率来精确定位并强化视线焦点,进而提升视觉体验。

定位追踪方面,上一代产品必须要在显示器上安装单独的光基跟踪摄像头才能进行头显与手柄的交互和追踪,属于典型的 Outside-in 的方式;而在 PS VR2 上,通过在头显上安装的四个摄像头,实现了 Inside-out 的追踪,简化了用户的使用成本。

内容生态是 VR 终端在大范围普及过程中的一大桎梏,相对于如今的移动端VR一体机设备,基于PS主机运行的PS VR2能提供更强的性能,同时结合索尼互娱多年经营积累的主机游戏大作阵营,PS VR2 将成为明年推动 VR 市场销量的一大核心因素。

索尼互娱:中国市场是最重要的市场之一,与海外并行

“全球化”是索尼互娱一直坚守推进的目标,其中中国市场更是其全球化建设中不可或缺的一环。“中国市场(主机游戏)的销量在全球市场来讲不是很大,但中国市场真的是我们重要的市场之一,而且在快速增长中。我们一些全球的管理层也很支持 ‘中国之星计划’。”江口达雄提到,此次“中国之星计划”受到了索尼全球高层的高度重视,包括索尼互动娱乐公司总裁兼首席执行官Jim Ryan、PlayStation工作室负责人Hermen Hulst、PlayStation独立游戏负责人吉田修平都为此发来了致辞,吉田修平更是将作为第三期的项目评审参与其中。

“六年前我们开始‘中国之星计划’的时候,没有想象到规模会这么大,会出来这么多的优秀的游戏,如果10分满分的话,我觉得现在这个状态非常接近满分。”江口达雄在采访中,多次表达了对于中国游戏团队的认可和期待。

“我们希望‘中国之星计划’在中国取得成功,和海外市场成功是同优先级的,我们非常重视中国游戏开发者在中国本地本土的成功。”包波提到。

中国主机游戏市场自2014年解禁,才终于正式开始了这个品类的增长之路。面对国内复杂的市场环境,不论是索尼互娱PlayStation主机、微软 Xbox,还是任天堂游戏掌机,都需要时间来培育生态。较为欣喜的是,如今国内主机游戏市场仍在快速上升中。

据国外分析机构 Niko Partners 统计,中国主机游戏市场的规模已在 2021 年达到 21.6 亿美元,同比上涨 17 %。

随着用户对主机的认知提升,国内更多游戏企业加入主机游戏开发,未来主机游戏市场也将迎来更大的发展空间,而以主机为依托的 VR 设备,其市场潜力也不容小觑。

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